Sabtu, 23 Maret 2013

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Analisis dan perancangan sistem adalah suatu pendekatan yang sistematis untuk :
- mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan
- mengidentifikasi arus data dan arus informasi
- merancang sistem informasi

Peran Penganalisis Sistem :
1. konsultan luar untuk bisnis
2. ahli pendukung di dalam bisnis
3. agen perubahan

Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan untuk mencapai suatu tujuan.

Syarat-syarat sistem :
1. sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan
2. elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan
3. adanya hubungan diantara elemen sistem
4. unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material)
5. tujuan organisasi lebih penting dari tujuan elemen

Secara garis besar sistem dapat dibagi menjadi 2 :
1. sistem fisik
kumpulan elemen-elemen atau unsur-unsur yang saling berinteraksi satu sama lain secara fisik, serta dapat diidentifikasikan secara nyata tujuan-tujuannya.
contoh : sistem transportasi
2. sistem abstrak
sistem yang dibentuk akibat terselenggara tergantung ide dan tidak dapat diidentifikasi secara nyata, tetapi dapat diuraikan elemennya.
contoh : sistem pernapasan

Karakterisktik sistem :
1. organisasi
mencakup struktur dan fungsinya.
2. interaksi
ssaling keterhubungan antara bagian yang satu dengan bagian lainnya.
3. interpedensi
bagian yang satu mempunyai ketergantungan dengan bagian lainnya.
4. integrasi
suatu keterpaduan antara subsistem-subsistem untuk mencapai tujuan.
5. tujuan pokok
pemusatan tujuan yang sama dari masing-masing subsistem.

Klasifikasi sistem :
1. deterministik sistem
sistem dimana operasi-operasi (input atau output) yang di dalamnya dapat ditentukan atau diketahuii dengan pasti.
contoh : sistem penggajian
2. probabilistik sistem
contoh : sistem pengujian nilai
3. open sistem
4. closed sistem
5. relatively closed sistem
6. artificial sistem
sistem yang meniru kejadian alam.
7. natural sistem
sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam.
8. manned sistem

Metode sistem :
1. black box approach
suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya tidak diketahi atau tidak terdefinisi.
contoh : proses pencernaan, bagian pencetak uang
2. analytic sistem
suatu sistem yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk menyelidiki kesistematisan.

Fungsi Analisis Sistem :
1. mengidentifikasi masalah-masalah dari user
2. menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user
3. memilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah
4. merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permintaan user


Analisis Sistem

sistem lama----------------------------->sistem baru
pengembangan sistem

alasan atau perlunya pengembangan sistem :
1. problem
-ketidakberesan : * kecurangan yang disengaja
* kesalahan yang disengaja
* tidak efisiennya operasi
- pertumbuhan organisasi
2. opportunities
untuk meraih kesempatan
3. directives
instruksi

Pendekatan pengembangan sistem
1. dipandang dari metodologi yang digunakan
-klasik : mengikuti tahapan sistem life cycle
-terstruktur : mengikuti tahapan system life cycle + alat-alat dan teknik
2. dipandang dari sasaran yang akan dicapai
-pendekatan sepotong : menekankan pada suatu kegiatan atau aplikasi tertentu
-pendekatan sistem : menekankan pada pencapaian sasaran keseluruhan dari organisasi, tidak hanya menekankan pada sasaran dari sistem informasi saja
3. dipandang dari menentukan kebutuhan sistem
-pendekatan atas turun
-level operasional
-pendekatan bawah naik
-level perancangan sistem
4. dipandang dari cara mengembangkannya
-pendekatan sistem menyeluruh (secara serentak)
-pendekatan moduler
sistem yang rumit menjadi bagian yang sederhana
5. dipandang dari teknologi yang akan digunakan
-pendekatan lompatan jauh
perubahan menyeluruh secara serentak dengan menggunakan teknologi canggih
-pendekatan berkembang
menerapkan teknologi canggih hanya untuk aplikasi-aplikasi yg memerlukan saja

Prinsip pengembangan sistem :
- Manajemen
- Investasi modal besar
- Orang yang terdidik
- Tidak harus urut
- Jangan takut membatalkan objek
- Dokumentasi

SDLC (System Development Life Cycle)

perencanaan sistem
|
|
analisis sistem
|
|
rancangan sistem general
|
|
evaluasi dan seleksi
|
|
rancangan sistem terinci
|
|
implementasi

Analisis sistem --> mancari masalah/hambatan/kendala yang terjadi pada sistem yang lama.
Tahap analisis adalah tahap yng paling kritis dalam menganalisa sistem.

Tugas utama dari menganalisis sistem :
- menentukan lingkup sistem
- mengumpulkan fakta
- menganalisis fakta
- mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporan analisis sistem

Langkah-langkah dalam analisis sistem :
1. mengidentifikasi masalah
2. memahami cara kerja sistem
3. menganalisis hasil
4. membuat report

Memahami cara kerja sistem :
-mencari fakta atau data
teknik : - wawancara
- observasi
- kuesioner
- teknik
- sampling

Kriteria penilaian sistem baru :
- relevan
- kapasitas
- efisien
- tepat waktu
- mudah diakses
- fleksibel
- akurat
- handal
- keamanan
- ekonomis
- sederhana

Ada 3 sumber dari fakta studi, yaitu :
1. sistem yang berjalan
2. sumber internal lainnya --> user, dokumen-dokumen
3. sumber eksternal --> pihak-pihak industri, seminar-seminar


Desain sistem secara umum

Elemen-elemen RAD (Rapid Application Development)
1. JAD
2. SWAT Teams
3. CASE Tools
4. Prototype

Komponen-komponen :
1. Output --> tipe (internal, eksternal)
2. Input --> tipe (internal, eksternal) , proses input(penangkapan data, penyiapan data, pemasukkan data)
3. proses --> online, offline, batch, realtime
4. Database
5. Pengendalian atau kontrol
6. Teknologi
- software
- hardware
- jaringan
- komunikasi data


Perbedaan DFD dan Flowchart
1. DFD menunjukkan alur data di suatu sistem sedangkan flowchart sistem menjelaskan alur kerja atau prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem
2. DFD prosesnya dapat dilakukan serentak atau pararel sedangkan flowchart alur datanya harus urut
3. DFD tidak ada looping sedangkan flowchart ada looping
4. DFD tidak ada proses perhitungan sedangkan flowchart ada proses perhitungan


TEKNIK PENGUMPULAN DATA
A. WAWANCARA
�� Wawancara telah diakui sebagai teknik pengumpulan data atau
informasi yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan
sistem informasi.
�� Wawancara adalah suatu percakapan langsung dengan tujuan-tujuan
tertentu dengan menggunakan format tanya jawab yang terencana.
�� Wawancara memungkinkan analis sistem mendengar tujuan-tujuan,
perasaan, pendapat dan prosedur-prosedur informal dalam wawancara
dengan para pembuat keputusan organisasional.
�� Analis sistem menggunakan wawancara untuk mengembangkan
hubungan mereka dengan klien, mengobservasi tempat kerja, serta
untuk mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan
kelengkapan informasi. Meskipun e-mail dapat digunakan untuk
menyiapkan orang yang diwawancarai dengan memberi pertanyaanpertanyaan
yang berkaitan dengan temuan, namun akan lebih baik bila
wawancara dijalankan secara personal bukan elektronis.

Lima langkah persiapan wawancara:
1. Membaca materi latar belakang
Bacalah informasi latar belakang tentang orang yang diwawancarai dan
organisasinya sebanyak mungkin. Materi ini dapat diperoleh dari orang
yang bisa Anda hubungi segera untuk menanyakan tentang Website
perusahaan. Laporan tahunan terbaru, laporan berkala perusahaan,
atau publikasi-publikasi lainnya yang dikirim keluar sebagai penjelasan
tentang organisasi kepada publik.
2. Menetapkan tujuan wawancara
Gunakan informasi latar belakang yang Anda kumpulan serta
pengalaman Anda untuk menetapkan tujuan-tujuan wawancara.
Setidaknya ada empat sampai enam area utama yang berkaitan dengan
sikap pengolahan informasi dan pembuatan keputusan yang ingin Anda
tanayakan. Area tersebut meliputi sumber-sumber informasi, format
informasi, frekuensi pebuatan keputusan, kualitas informasi, dan gaya
pembuat keputusan.
3. Memutuskan siapa yang diwawancarai
Saat memutusakan SIAPA saja yang diwawancarai, sertakan pula orangorang
terpenting dari semua tingkatan yang untuk hal-hal tertentu bisa
dipengaruhi sistem.
4. Menyiapkan orang yang diwawancarai
Siapkan orang yang akan diwawancarai dengan menelpon mereka atau
menulis pesan e-mail sehingga memungkinkan orang-orang yang akan
diwawancarai mempunyai waktu untuk berpikir. Aturlah waktu untuk
menelpon dan membuat janji pertemuan. Biasanya, wawancara
dijalankan selama 45 menit atau paling lama 1 jam.
5. Menentukan jenis dan struktur pertanyaan
Tuliskan pertanyaan-pertanyaan yang mencakup area-area dasar dalam
pembuatan keputusan saat Anda menegaskan tujuan-tujuan
wawancara. Teknik bertanya yang tepat adalah inti dari wawancara.
Ada dua jenis pertanyaan dalam wawancara:
a) Pertanyaan Terbuka (Open – Ended)
Pertanyaan terbuka menggambarkan pilihan bagi orang yang
diwawancarai untuk merespons. Mereka terbuka dan bebas merespons.
Respons dapat berupa dua kata atau dua paragraf.
Beberapa contoh pertanyaan terbuka:
- Bagaimana pendapat Anda tentang kondisi bisnis ke bisnis ecommerce
di peusahaan Anda ?
- Apa tujuan terpenting departemen Anda ?
- Sekali data diajukan lewat website bagaimana data-data tersebut
akhirnya diproses ?
- Gambarkan proses monitoring yang tersedia secara online ?
- Apa rasa frustasi terbesar yang Anda alami selama masa peralihan
menuju e-commerce ?
b) Pertanyaan Tertutup (Close – Ended)
Pertanyaan tertutup membatasi respons orang yang diwawancarai.
Pertanyaan tertutup seperti dalam soal-soal pilihan ganda dalam ujian.
Anda diberi suatu pertanyaan dengan lima jawaban, namun tidak punya
kesempatan menulis tanggapan Anda sendiri.
Jenis pertanyaan tertutup khusus lainnya ialah pertanyaan dua pilihan.
Jenis pertanyaan ini membatasi orang yang ditanya karena hanya
memungkinkan untuk memilih salah satu dari dua pilihan, seperti ya
atau tidak, benar atau salah, setuju atau tidak setuju.
Beberapa contoh pertanyaan tertutup:
- Berapa lama dalam seminggu gudang informasi proyek diperbaharui?
- Rata-rata berapa kali panggilan yang diterima pusat panggilan setiap
bulannya ?
- Dari sumber-sumber informasi berikut yang mana yang paling
bermanfaat menurut Anda ?
�� Formulir keluhan konsumen
�� Keluhan lewat e-mail dari konsumen yang mengunjungi website
�� Interaksi tatap muka dengan konsumen
�� Barang yang dikembalikan konsumen
- Sebutkan dua prioritas utama Anda untuk meningkatkan infrastruktur
teknologi.
- Siapa yang menerima masukan ini ?
Beberapa contoh pertanyaan dua-pilihan:
- Adakah Anda menggunakan web untuk menampilkan informasi bagi
vendor ?
- Setuju atau tidak setuju Anda bahwa e-commerce tidak begitu aman?
- Apakah Anda ingin menerima salinan laporan keuangan Anda setiap
bulan ?

Struktur-struktur pertanyaan:
a) Struktur Piramid
Dengan menggunakan bentuk ini, penanya mulai menanyakan
pertanyaan-pertanyaan mendetail, biasanya berupa pertanyaan
tertutup. Kemudian penanya memperluas topik dengan mengajukan
pertanyaan-pertanyaan terbuka dan membuka respons-respons yang
lebih umum.
Contoh:
- Bagaimana masalah yang Anda alami dengan firewall ?
- Apakah Anda mempertimbangkan metode-metode lain untuk
meningkatkan keamanan data-data perusahaan ?
- Apakah yang Anda pikirkan bisa membuat keamanan di sini lebih
efektif ?
- Umumnya, bagaimana perasaan Anda tantang keamanan data
terhadap pentingya akses internet ?
b) Struktur Corong
Struktur ini memulai wawancara dengan pertanyaan-pertanyaan umum
dan terbuka, lalu membatasi respons dengan mengajukan pertanyaanpertanyaan
yang lebih mendetail dan tertutup.
Contoh:
- Bagaimana reaksi Anda terhadap pencarian berbasis Web yang baru?
- Departeman mana yang akan mengimplemantasikannya ?
- Item-item apa yang tersedia untuk pembelian lewat situs ?
- Adakah item-item tertentu yang ditiadakan di website ?
c) Struktur Berbentuk Wajik
Struktur ini harus dimulai dengan suatu cara khusus, kemudian
menentukan hal-hal yang umum, dan akhirnya mengarah pada
kesimpulan yang sangat spesifik.
Contoh:
- Sebutkan lima jenis informasi yang dibawa layanan penggunaan
website secara gratis seperti yang Anda gunakan.
- Sebutkan kegiatan-kegiatan promosional yang Anda buat fiturnya diwebsite untuk layanan ini.
- Sebutkan nilai-nilai penggunaan komputer bagi Anda sebagai seorang
Webmaster.
- Sebutkan dua item yang mengejutkan berkaitan dengan perilaku
pengguna akhir situs Anda yang Anda temui lewat layanan ini.
- Apakah “cookies” merupakan suatu cara yang lebih baik untuk
mengukur penggunaan tampilan situs ?

Jumat, 22 Maret 2013

Membuat Kotak Selamat Datang Di Blog

Dalam sebuah kegiatan dan setiap kali akan melakukan sebuah aktifitas, alangkah lebih baiknya kalau kita berikan sambutan yang baik,misalnya dengan niatan yang tulus, doa dan kesungguhan. Karena dengan sambutan yang baik, maka insyaallah juga akan menghasilkan hasil yang baik pula.

Maka dari itu dalam postingan saya kali ini,saya ingin membuat Ucapan slamat Datang dan selamat tinggal,Pada hal kalau kita pikir-pikir,ucapan ini hanyalah kata-kata basa basi aja,tapi untuk mempererat tali siraturahmi alangkah baiknya kata selamat datang dan selamat tinggal kita ucapkan pada orang yang sudah berkunjung ketempat kita.

Baiklah, langsung saja menuju ke TKP, terkait membuat kotak dialog ucapan selamat datang (pada saat pengunjung membuka blog anda) dan ucapan selamat tinggal (saat pengunjung akan menutup blog anda). Adapun caranya adalah sebagai berikut:

1. silahkan anda login dulu ke akun Blogger anda,
2. pilihlah Desain,
3. Klik Layout-Edit HTML.
4. silahkan anda cari kode <head>,
5.kemudian silahkan anda masukkan script berikut ini tepat di bawah kode <head> tadi,

 <script type='text/javascript'>
alert(&quot;Selamat datang di blog saya. untuk melanjutkan, Silahkan Klik OK.  eits,,,Jangan lupa  komennya Boss&quot;)
</script>



Kalau ada “ucapan selamat datang” tentunya pasti ada juga ucapan “selamat tinggal”, lalu bagaimana menampilkan pesan jika halaman blog ditutup pengunjung, dan kita ingin menampilkan pesan untuk pengunjung sebelum mereka pergi jauh meninggalkan blog kita?

Begini caranya:
Masih dalam mode Edit HTML tadi dan dengan cara yang sama seperti di atas tadi, hanya saja beda scriptnya, masukkan script berikut di bawah kode <head> atau juga bisa di bawah script pesan pembuka tadi,
<script type='text/javascript'>
// goodbye alert
function goodbye(){
alert(&#39;Hayoo mau kemana Boss ?????   oke lah,, salam persahabatan,,,..Kapan-kapan mampir lagi yaa..&#39;);
}
parent.window.onunload=goodbye;
</script>

 Tulisan yang berwarna Kuning silahkan anda ganti dengan kata-kata sesuka hati anda semua.

Oke, sementara itu saja dulu yang bisa saya sampaikan, sedikit namun semoga bisa memberikan manfaat.

Read more: http://yuliabloggerindonesia.blogspot.com/2012/10/membuat-kotak-ucapan-selamat-datang-dan.html#ixzz2OHbUP4y6

CARA MENDAFTARKAN DOMAIN MURAH DI PANDI

logo-pandi
Logo PANDI
Bagi Anda yang sedang mencari domain murah, salah satu opsi yaitu menggunakan domain Indonesia. Harga untuk registrasi selama 1 tahun hanya membutuhkan dana mulai dari Rp 25.000,- saja. Cukup murah bukan? Ini karena proses registrasi dilakukan di pusat pengelola domain Indonesia, PANDI.  Anda bisa klik disini untuk melihat Persyaratan dan Biaya yang dibutuhkan untuk registrasi domain. Langkah-langkah untuk pendaftarannya yaitu sebagai berikut:
  • Masuk ke Pendaftaran User Baru disini.
  • Isi semua field yang dibutuhkan, yg diberi tanda * berarti wajib diisi. Baca keterangan pengisian di sebelah kanan tiap field.
  • Unggah Valid ID Anda. Jika telah selesai mengisi, klik Confirm yang berada di bawahnya.
    Screenshot Upload Valid ID
    Screenshot Upload Valid ID
  • Jika proses validasi selesai, Anda akan mendapatkan email dari PANDI untuk aktifasi akun.
    Screenshot Email Aktifasi Akun PANDI
    Screenshot Email Aktifasi Akun PANDI
  • Klik link di email tersebut untuk aktifasi akun PANDI anda. Jika berhasil, Anda akan mendapatkan informasi ini:
    Screenshot Konfirmasi Aktifasi Akun PANDI
    Screenshot Konfirmasi Aktifasi Akun PANDI
  • Lalu klik “Halaman Depan”. Silakan login untuk lanjut ke pendaftaran domain.
    Proses Daftar Domain PANDI
    Proses Daftar Domain PANDI
  1. Klik Pendaftaran Domain.
  2. Masukkan nama domain yang telah ditentukan dan pilih domain diinginkan
  3. Lihat apakah domain Anda tersedia atau tidak. Jika tersedia, silakan klik radio button di domain yang sesuai, lalu klik “Next” untuk lanjut pendaftaran domain Anda.
  • Isikan name server yang disediakan oleh hosting Anda. Lalu klik “confirm”.
    Pengisian Nameserver Domain di PANDI
    Pengisian Nameserver Domain di PANDI
  • Klik Submit.
  • Selanjutnya Anda diminta melampirkan dokumen yang dibutuhkan. Lakukan pelampiran seperti saat daftar akun Anda. Lalu klik “confirm”.
  • Anda akan mendapatkan email invoice pembayaran. Silakan cek email Anda.
    Screenshot Invoice PANDI
    Screenshot Invoice PANDI
  • Lakukan pembayaran sesuai invoice, cantumkan nomor invoice di keterangan transfer agar proses konfirmasi pembayaran lebih cepat
Jika PANDI tidak langsung mengkonfirmasi pembayaran Anda, silakan lakukan konfirmasi dengan cara:
  • Kirim email ke pembayaran@pandi.or.id
  • Format subjek email: nomorInvoice – namaDomain; contoh INV81622C432677 – koblunkbilly.web.id
  • Lampirkan hasil scan bukti transfer tersebut.
  • Anda akan mendapatkan email dari PANDI jika proses konfirmasi telah selesai.
    Konfirmasi Pembayaran PANDI
    Konfirmasi Pembayaran PANDI
.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

ini merupakan salah satu tugas dari MK Interaksi Manusia dan Komputer yang saya Tuangkan di blog ini, yang mana, disini ada terbagi dari 7 pembahasan :
1. Faktor Manusia                    Disini
2. Rancangan Tampilan           Disini
3. Peranti Interaktif
4. Aspek Agronomik
5. Sistem Pengendalian
6. Sistem Menu
7. Rafam Dialog

Kamis, 21 Maret 2013

RANCANGAN TAMPILAN PADA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


A. Rancangan Tampilan
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. 

Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.

Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
  1. Membuat sketsa pada kertas
  2. Meggunakan piranti prototype GUI
  3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
  4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara 2 dan 4 tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.

B. Cara Pendekatan
Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.

Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.

Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

Pada user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.

Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.
* Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :

1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
  • Gunakan kumpulan object yang ada
  • Yakinkan pengguna object
  • Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
  • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
  • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
  • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.

4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.

5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.

C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.

1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
  1. Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
  2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
  3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
  4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
a. Urutan Perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.

- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks

- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan

- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik

- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia

- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

D. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
  • Gunakan kumpulan object yang ada
  • Yakinkan pengguna object
  • Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
  • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
  • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
  • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.

4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.

5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
d. Waktu Tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
e. Penanganan Kesalahan
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.
Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal:
• Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
• Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).
E. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT.
F. Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.
Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.

FAKTOR MANUSIA

Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
  • informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
  • informasi disimpan dalam ingatan (memori)
  • informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia
Kecakapan komputer
  • Estimasi
  • Intuisi
  • Kreatifitas
  • Adaptasi
  • Kesadaran serempak
  • Pengolahan abnormal
  • Memori asosiatif
  • Pengambilan keputusan non deterministik
  • Pengenalan pola
  • Pengetahuan dunia
  • Kesalahan manusiawi
  • Kalkulasi akurat
  • Deduksi logika
  • Aktifitas perulangan
  • Konsistensi
  • Multitasking
  • Pengolahan rutin
  • Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
  • Pengambilan keputusan deterministik
  • Pengolahan data
  • Pengetahuan domain
  • Bebas dari kesalahan
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

Penglihatan (mata)

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

Luminans (Luminance)

Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.

Kontras

Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.
Gambar Kisi-Kisi Herman
Gambar Kisi-Kisi Herman

Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:
                        f = 120 tan-1 L/(2D)
 Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut Penglihatan
Sudut Penglihatan
Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)

Area Penglihatan

Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.
Area penglihatan
Area penglihatan
Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.

Pendengaran (telinga)

Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.

Sentuhan (kulit)

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.

Perasa dan Penciuman

Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

Pemodelan Sistem Pengolahan

  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

Memori manusia

Skema memori manusia dalam memproses informasi
Skema memori manusia dalam memproses informasi
Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :

Memori Sensor

Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
  • Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
  • Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
  • Memori haptic  untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

Memori Jangka Pendek (memori kerja)

Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek  adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021             –           734                  –             0139
(area DKI Jakarta)       (distrik JakSel)                (nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.

Memori jangka panjang

Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif

Rabu, 20 Maret 2013

JUKNIS BOS 2013


Download Petunjuk Teknis (JUKNIS) BOS 2013 Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan telah mengeluarkan Permendikbud Nomor 76 tahun 2012 tentang Petunjuk Teknis Penggunaan dan Pertanggungjawaban Keuangan Dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS) Tahun Anggaran 2013. 

Petunjuk Teknis tersebut selanjutnya disebut Juknis BOS Tahun 2013 yang merupakan acuan atau pedoman dalam penggunaan dana BOS tahun anggaran 2013. Program BOS mengalami perubahan mekanisme penyaluran sesuai Undang-Undang APBN yang berlaku. Sejak tahun 2012 penyaluran dana BOS dilakukan dengan mekanisme transfer ke provinsi. Pelaksanaan program BOS diatur dengan 3 peraturan menteri, yaitu: Menteri Keuangan, Menteri Dalam Negeri, dan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan. BOS adalah program pemerintah yang pada dasarnya adalah untuk penyediaan pendanaan biaya operasi nonpersonalia bagi satuan pendidikan dasar sebagai pelaksana program wajib belajar. Secara umum program BOS bertujuan untuk meringankan beban masyarakat terhadap pembiayaan pendidikan dalam rangka wajib belajar 9 tahun yang bermutu. Sedangkan secara khusus program BOS bertujuan untuk membebaskan pungutan bagi seluruh siswa setingkat SD sampai SMP, serta meringankan beban biaya operasi sekolah. Sasaran program BOS adalah semua sekolah SD/SDLB dan SMP/SMPLB/SMPT, termasuk SD-SMP Satu Atap (SATAP) dan Tempat Kegiatan Belajar Mandiri (TKB Mandiri) yang diselenggarakan oleh masyarakat, baik negeri maupun swasta di seluruh provinsi di Indonesia. 

Besar biaya satuan BOS yang diterima oleh sekolah, dihitung berdasarkan jumlah siswa dengan ketentuan untuk SD/SDLB Rp 580.000,-/siswa/tahun sedangkan untuk SMP/SMPLB/SMPT/SATAP adalah Rp 710.000,-/siswa/tahun. Penyaluran dana BOS dilakukan setiap periode 3 bulanan, yaitu periode Januari-Maret, April-Juni, Juli-September, dan Oktober-Desember. Pada tahun anggaran 2013, dana BOS akan diberikan selama 12 bulan untuk periode Januari sampai dengan Desember 2013, yaitu Triwulan I dan II tahun anggaran 2013 tahun ajaran 2012/2013 dan Triwulan III dan IV tahun anggaran 2013 tahun ajaran 2013/2014. Selangkapnya Petunjuk Teknis Penggunaan dan Pertanggungjawaban Keuangan Dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS) Tahun Anggaran 2013, yang juga disebut Juknis BOS Tahun 2013, bisa didownload di link berikut ini: 




 Sumber: http://www.sekolahdasar.net/2013/01/download-petunjuk-teknis-juknis-bos-2013.html#ixzz2O9Em8yuT

Cara Membuat / Memasang Burung Twitter Terbang di Blog

Cara Membuat Burung Twitter Terbang di Blog - Lebih suka mana?? ngetweet apa ngeblog?? kalo ane sih kedua - duanya.. Kali ini ane akan kasih tahu bagaimana cara memasang burung twitter terbang atau melayang - layang atau mondar - mandir di blog sobat. Bagi sobat yang tertarik untuk memasang burung twitter terbang atau melayang - layang ini, silahkan ikut tutorial berikut .

1. Log in ke akun blog sobat.
2. Klik Rancangan --> Elemen Laman --> Tambah Gadget --> Pilih HTML/Javascript

Masukkan Script berikut ke dalam kotak yang telah di sediakan.

<!-- floating twitter Bird -->
<script type="text/javascript" src="http://tateluproject.googlecode.com/files/tripleflap.js"></script>
<script type="text/javascript">
var birdSprite="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA1AdVyMAZYFiKV2gb8mFhhB_6bvIfmjVQsQ2OtGRnsrn_FL1PudZhvjsQcg-BxEW3bTOrIBsQk-e3vEDvhxXGftnKuy4rYNmPOOqyXZTFZKnCGv6HMGOMsaVbZ3cbvjPD-gjNtzap3Q/s1600/burung+twitter+terbang.png";
var targetElems=new Array("img","hr","table","td","div","input","textarea","button","select","ul","ol","li","h1","h2","h3","h4","p","code","object","a","b","strong","span");
var twitterAccount = "http://twitter.com/deactivatednumi";
var tweetThisText = "Twitter - UserID http://bloggerpeer.blogspot.com/";
tripleflapInit();
</script>


3. Klik save / simpan.

Tambahan:
Ganti tulisan yang berwarna merah dengan warna icon twitter kesukaan sobat.

Warna Kuning

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDVrQbRA7Hpc6U74xnEi36XlPLsq7nl_Z7CNrJMeM6nAWiHqxom6E8nfFJXMnK1vTJFrtgPrV2SAzkk6G7WIXcHSY0E_XQrP2MlAxY1wtM5SysVxBd2KRPxHFm0mFCxm_9TIYyfrUGtg/s1600/yellow+bird.png

Warna Hitam

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcm3JLJIFbJxXfqihNfm17O1nVcI4AKz346etK5EM-c0o2Pnm-KATCTQ_vLeXfJHgc0-ISzS03_q2c-4Bk2I4AWLskNwTp6dK344JAcwXc_CXK5BowGl_oePQcCD-3m4IsnDcG2o7kxA/s1600/black+bird.png

Warna Biru

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpsiewkHUsp2viZCbaHr-RewHXTMwTCfyNlBnq7q3k2mZ3JdGlAbI9ZTsb6sz4xPmQupG0c4UkKVkIMdGgaqRVpPP6v9LdwSi6nnUYtbRbDg15X1VsPLRQQfNUBGa44C8-fcuOnb5v9w/s1600/Blue+bird.png

Warna Coklat

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0sq6IqJ9qwMseadAsOfpK0284TD9u-TRrqK-9O6n2Ee__vHMUwdnp4eASY5vxiIbH-O80imwK_Ka0BuIzFgCLXDNzInkJOkKrATMDmElW8B1lFhN61JdbpiCrArm9cPD6YdiWXifYew/s1600/brown+bird.png

Warna Hijau

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1KYDIYxcJWeppvxhjByIhkgs2DPb58DdsSljCXtmsg2EjSqF5MWg1EU5GByaPZ_IffrHo6eyt2UWOKum_FXPSJxh7ZJ308dU-0hWhwQ9AGe1J6uCSO6zuTkcaPuEflEMk2eZfvqqKQg/s1600/Green+bird.png

Warna Ungu

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4fdwSl_IRW-796s16j475gfGpvyFwwG9jLD46JeNl3EG2BiW6kllYMmiLfSZ-YYDz6uEEyJYfkqnvicHy4elKuDGCt3w6IUTTvRTINZMxaTfgJgwJnnMnlCHWAjGpcWWbqYMJx1zuPQ/s1600/purple+bird.png

Warna Putih

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7cJJm_aIT1uz7qossBK7k_D45g3cAusz9FTptUtE-RVunevQOu5qegT0F2YW6ymFARnpxgCXuy2nltJUdG8I1CLnfLXSalew9AfSsmGGPSIclggs_EIah7MOfvO3wMvPkgSQK0JnhyA/s1600/white+bird.png

Warna Merah

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz7rPw5tdUV11m7lnNJm4rwMojgR_NsgLHWiqoE1vumQkQUrYyu2dxKIQFe0WPHsRVptM54sFtGIJKegQxoa30MOI0AYl5xJEF-csjK76TgwbSZ59UdAN20NXzDg0MLWwS6x-0qe5xyg/s1600/red+bird.png

Ganti Tulisan yang berwarna biru dengan username twitter sobat.


Semoga membantu!!

Senin, 18 Maret 2013

CARA MENCEGAH COPY PASTE DI BLOG







Bila blog anda adalah blog yang artikel artikelnya anda tulis sendiri atau sebagian besar kalian tulis sendiri pasti kalian akan kesel bila artikel anda di copas orang lain untuk blog mereka. Apalagi mereka tidak izin kita dulu tau tau udah terduplikat artikel yang kita buat. Tapi saya sendiri untuk blog saya yang satu ini tidak menerapkannya karena saya masih bingung bagaimana nanti mereka yang mau bertukar link dengan saya bisa mengcopy kode saya jika saya menonaktifkan blok. Saya masih cari cara, hehe

Nah kali  ini saya akan share pada anda semua cara meminimalisir copy paste pada blog kita, yaitu dengan menonaktifkan blok pada artikel. Jadi artikel kita tidak bisa diblok / seleksi sehingga tidak bisa dicopas, kecuali oleh orang yang ahli, hehe. Nah langsung saja


1. Masuk ke blog / akun anda dan masuk pada template seperti gambar di bawah



2. Pilih edit html >> lalu anda klik ctrl + f  >> cari kode </head> dengan cara ketik kode :  </head> 



3. Centang expand template widget. Lalu copy dan letakkan kode berikut tepat di bawah kode </head> tadi.



<SCRIPT type="text/javascript">
if (typeof document.onselectstart!="undefined") {
document.onselectstart=new Function ("return false");
}
else{
document.onmousedown=new Function ("return false");
document.onmouseup=new Function ("return true");
}
</SCRIPT>



sehingga gambarnya seperti dibawah ini :




4. Setelah itu simpan template. Dan lihat hasilnya. Artikel di blog anda tidak bisa diblok.

Minggu, 17 Maret 2013

CARA MEMASANG LOGO BLOGGER INDONESIA

Pasang Logo Blogger Indonesia Di Blog - Lagi malas mau bikin tutorial-tutorial berat jadinya pada kesempatan kalai ini Master Chef Dapur Tutorial Blogspot menulis hal-hal ringan dulu. Resep yang akan dibahas sesuai judulnya kalai ini yaitu memasang Logo Blogger Indonesi Di blog. Pada tutorial Blog Sebelumnya Master chef juga pernah membuat postingan yang berhubungan dengan animasi khusus blog yaitu :


  1. Animasi Welcome Spiderman dihalaman blog
  2. Animasi orang berlari disisi kiri bagian bawah blog

Kembali lagi ke topik postingan, Logo-logo ini bisa sobat blogger pasang di bagian sisi kiri bagian atas dan sisi kanan atas. Cara memasang  Logo blogger indonesi ini cukup mudah karena tidak perlu melakukan Edit HTML. Dibawah ini Master Cheft Sudah menyediakan beberapa logo yang bisa sobat gunakan dengan cara meng-copy kode yang sudah ada kedalam widget HTML/JavaScript.

Kalau masih bingung berikut cara-cara lengkapnya :
  1. Masuk Kehalaman Blogger mengunakan akun masing-masing
  2. Pilih Tata Letak
  3. Tambah Gadget atau Add A Gadget

  4. Pilih widget HTML/Java Sripct
  5. Copy salah Satu kode Logo berikut sesuai selera anda dan letakan di widget HTML/Javascript


  6. Logo Blogger Indonesia Pojok Kiri Atas 
    <script language="JavaScript" src="http://dapurtutorial.googlecode.com/files/Logo-Blogger-Indonesia.txt" type="text/javascript"></script> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> cot("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtQ1PIyURCM2hfVPaHdK2m_kvInK_UWKkXqv969USyz2OB-_uQnWyD134Z6yBJi0iWR9YwVu4UF_t8Sbq5NxNv9A1pBZcgFG5PuCBdJ1sKQVWRWYqTkUhzOqzUUzSzUtNKUAuGuXwgtA/s1600/Blogger-Indo-Kiri.png") </script>

    Logo Blogger Indonesia Pojok Kanan Atas
    <script language="JavaScript" src="http://dapurtutorial.googlecode.com/files/Logo-Blogger-Indonesia-kanan.txt" type="text/javascript"></script> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> cot("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi67qFuZQEyoN-pq5EwOlZBPZjw9TfY4guyxNRVCqSgQeoTaKiknxEYBXbEWGlhurIAYR5qyVFNJWRoOc9qPyHyNJPLveb66UwfJAHLaDtqtSUs902LnqdSdhYBz2YiGf1-DV_micYuTA/s1600/blogger-indo-kanan.png") </script>

    Logo Blogger Indonesia Pojok Kiri Bawah 
    <script language="JavaScript" src="http://dapurtutorial.googlecode.com/files/Logo-Blogger-kiri-bawah.txt" type="text/javascript"></script> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> cot("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikZdXG5XTNOBbkuMpPm1QR0qMmopYSzGHMchbOBcZ2BaBd4QnF5KQu4hXUE3y5WjxkN5V20N4ON8mkStjfKzhKgurgxYVs23STl_6_zqSal-YPSIC7FegQROh1zWBsabvv-8qP1UFnvA/s1600/blogger-indo.png") </script>

    Logo Blogger Indonesia Pojok Kanan Bawah
    <script language="JavaScript" src="http://dapurtutorial.googlecode.com/files/Logo-Blogger-kanan-bawah.txt" type="text/javascript"></script> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> cot("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikZdXG5XTNOBbkuMpPm1QR0qMmopYSzGHMchbOBcZ2BaBd4QnF5KQu4hXUE3y5WjxkN5V20N4ON8mkStjfKzhKgurgxYVs23STl_6_zqSal-YPSIC7FegQROh1zWBsabvv-8qP1UFnvA/s1600/blogger-indo.png") </script>
  7. Klik simpan dan lihat hasilnya.
  8. Selesai
Sekian postingan kalai ini. semoga postingan Pasang Logo Blogger Indonesia Di Blog bisa mempercantik tampilan blog anda dan semoga postingan ini juga bisa bermanfaat untuk sobat-sobat blogger lainya.

SUMBER : http://dapur-tutorial.blogspot.com/2012/10/pasang-logo-blogger-indonesia-di-blog.html

Jumat, 15 Maret 2013

DANAU BUAYO BANDAR ALAI KARI

Danau Buayo

Sungai Kuantan dari Jembatan Gantuang

Danau Buayo terletak di desa Bandar Alai Kari, Kecamatan Kuantan Tengah, Kabupaten Kuantan Singingi/Kuansing, Propinsi Riau. Danau ini di beri dengan nama Danau Buayo karena di danau ini ceritanya dulu terdapat buaya. Agar kita bisa sampai ke Danau Buayo ini kita harus melewati Sungai Kuantan. Dari kota Teluk Kuantan, kita melewati jalan Lintas Sumatra sampai ke desa Pintu Gobang Kari, dari desa tersebut kita melewati jembatan gantung untuk sampai ke desa Bandar Alai Kari dan setelah sampai di desa Bandar Alai kari tanya saja ke masyarakat sekitar dimana Danau Buayo, pasti masyarakat sekitar langsung tahu.

Danau Buayo ini sangat bersejarah bagi masyarakat kenegerian Kari, mungkin orang-orang sudah tahu dengan danau buayo, dan sampai-sampai nama jalur Bandar Alai Kari dibuat juga dengan nama Buayo Danau dan desa tetangga Bandar Alai Kari yaitu Sitorajo Kari di beri juga nama jalurnya yang membawa nama dari danau buayo tersebut yaitu Siluman Buayo Danau. Setiap tahun, sebelum petani menanam padi atau turun kesawah, di Danau ini orang mencari ikan secara bersama–sama dan besar–besaran. Hasil dari penangkapan ikan tersebut cukup banyak, bahkan sampai berkilo–kilo, orang yang mencari ikan tersebut bukan hanya dari desa Bandar Alai kari saja tetapi orang dari desa–desa lain juga banyak.Bahkan dari desa yang sangat jauh juga ikut mencari ikan di Danau Buayo ini.

Rabu, 06 Maret 2013

Cara Menggunakan Google Adsense

Google Adsense adalah sebuah program PPC yang di tawarkan Google bagi para pemilik blog atau website untuk menampilkan iklan yang relevan terhadap blog atau website tersebut dan pemilik blog atau website akan mendapatkan bayaran dari Google untuk setiap iklan yang di click oleh pengunjung. Sebagai tambahan informasi dulu daftar Google Adsense harus menggunakan blog atau website yang memakai bahasa Inggris sebagai bahasa utama, tetapi sekarang blog atau website berbahasa Indonesia pun bisa didaftarkan. Jika kita rajin dalam menekuninya maka ini akan menjadi sumber penghasilan tambahan bagi keluarga, bahkan ada beberapa publisher adsense Indonesia (publisher: sebutan bagi para pemilik blog atau website yang menayangkan iklan Adsense) yang bisa memperoleh ribuan dollar dalam sebulan dari Program ini.

Bagaimana cara mendaftar Google Adsense ?

Miliki akun Google dan buatlah blog di blogger/blogspot.
Pertama anda harus memiliki akun Google, kemudian buatlah blog atau website yang berisi konten tertentu yang menurut anda menarik untuk dibahas, saya menyarankan gunakan blogger/blogspot, karena sebagai salah satu produk Google akan mempunyai nilai tambah dan pertimbangan khusus dalam proses pendaftaran akun Adsense.

Posting dengan konten original dan berkualitas.
Buatlah posting secara berkala, kalau bisa setiap hari, Google sangat menyukai posting baru yang original dan berkualitas tidak sekedar kopi-paste, boleh dengan menggunakan bahasa Indonesia karena sekarang Google Adsense sudah support Adsense bahasa Indonesia, gunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Setelah posting yang lumayan banyak, minimal 8 sampai 10 postingan blog anda sudah siap untuk didaftarkan pada program Google Adsense.

Daftar Google Adsense
Cara mendaftar Google Adsense bisa langsung dari blog, kalo anda menggunakan blogger/blogspot melalui dashboard blogspot cari tab monetize. Atau bisa juga langsung mengunjungi halaman Google Adsense click DAFTAR SEKARANG di pojok kanan atas, ikuti petunjuk dan masukan alamat URL blog yang baru saja anda buat, misalnya http://ubalinwebblog.blogspot.com. Isi kolom data pribadi anda dengan indentitas asli karena data inilah yang akan dipakai Google dalam pembayaran penghasilan Adsense anda. Setelah proses pengajuan selesai tunggu 48 jam maka anda akan diberitahu melalui e-mail bahwa pengajuan akun Adsense anda diterima atau ditolak. Lebih jelasnya silakan kunjungi halaman AdSense Bantuan.

Dengan memiliki akun Google Adsense anda bisa mulai memperoleh penghasilan tambahan melalui Internet sehingga bisa membantu manambah income keluarga. Selanjutnya anda tinggal me-maintain blog anda supaya mendapatkan traffic/pengunjung dengan cara melakukan Search Engine Optimization atau biasa disebut SEO agar blog anda bisa tampil di halaman pertama SERP (Search Engine Result Page). Selamat mencoba, semoga artikel ini bermanfaat.

Trik Jitu Cara Membuat Website Blog Penghasil Uang

Membuat website sekarang memang mudah, namun membuat website blog yang bisa menghasilkan uang memang perlu usaha dan kerja keras. Selain itu diperlukan kemauan dan keseriusan dalam berbinis lewat internet. Jika Anda ingin sukses, Anda harus total, jangan setengah-setengah atau bahkan putus asa ditengah jalan.
Coba bayangkan alangkah nikmatnya kalau anda bisa memiliki mesin penghasil uang. Anda tinggal duduk santai sambil menikmati teh hangat, dan mesin uang anda yang bekerja. Itu tidak akan mungkin terjadi jika Anda tidak mau berusaha sekuat tenaga karena bisnis online tidak semudah membalikkan telapak tangan. Butuh proses. Jangan heran jika dalam 1 tahun pertama Anda hanya mendapat income sedikit atau malah sama sekali tidak menghasilkan apa-apa dari website.
Banyak cara dan jalan untuk membuat website agar dapat menghasilkan. Beberapa akan saya paparkan disini.

Beberapa Peluang Bisnis Online dengan Website

Berbicara tentang bisnis online Indonesia maka pikiran kita akan terbatas pada PPC lokal, pulsa online dan E-Book. Bagaimana dengan bisnis online dunia? Fakta telah menunjukkan setiap tahun muncul beberapa program baru penghasil duit yang berkembang secara cepat baik itu hasil dari modifikasi program lama maupun hasil inovasi beberapa ide kreatif pemuda masa kini.
Jika dijabarkan secara keseluruhan, maka tidak akan ada habisnya, karena hingga saat ini ada ratusan kategori bisnis online yang diikuti oleh ribuan program. Namun kali ini saya akan coba menjabarkan beberapa peluang bisnis online yang saya ketahui dan sangat memungkinkan menambah pundi-pundi kekayaan anda. Beberapa diantaranya sudah tentu tidak asing bagi anda, namun saya akan mencoba menyegarkan kembali, dan sisanya mungkin belum anda ketahui. Mari kita mulai dari beberapa program yang sudah tidak asing lagi bagi kita semua.

#1. Google Adsense
Google AdsenseGoogle Adsense adalah sebuah bisnis online berbasis Paid Per Click atau anda akan dibayar per klik yang anda hasilkan. Google Adsense adalah salah satu bisnis online terfavorit di Indonesia, dan sebagian besar pebisnis online Indonesia memilih Google Adsense sebagai program utama mereka.
Komisi yang diberikan bervariasi, tergantung dari topik iklan, asal pengunjung yang melakukan klik pada iklan Adsense dan beberapa faktor lainnya.

#2. Make Money Blogging
Saya agak bingung untuk menggunakan bahasa Indonesia yang tepat Make Money Blogginguntuk kata-kata di atas. Pada intinya, kita akan mendapatkan uang melalui blog kita. Yang harus kita lakukan adalah tetap mengupdate konten, melakukan optimasi blog dan bergabung dengan beberapa program bisnis online yang berhubungan.
Ada banyak peluang bisnis melalui kegiatan blogging ini, antara lain sebagai berikut:
a. Payperpost dot om – Anda akan di bayar $5 – $20 per post
b. Reviewme dot com – Tugas anda adalah mereview products, websites dan jasa
c. Sponsored reviews dot com – Ini adalah program paid review terfavorit untuk para pebisnis online di Indonesia
d. Smorty dot com – Salah satu program Paidreview yang bagus
e. Blogitive dot com – Program yang memberikan komisi flat $5 untuk seluruh pekerjaan

#3. Menulis E-Book dan Menjualnya
Apabila anda memiliki hobby menulis dan mempunyai pengetahuan Jual Beli E-Booktentang bisnis online baik secara general maupun spesifik, maka ada baiknya anda menuangkannya dalam bentuk E-Book lalu menjual pengetahuan tersebut. Anda dapat menggunakan software dari primopdf.com untuk memproses artikel anda menjadi sebuah E-Book pdf.
Ada banyak situs yang menawarkan kemudahan dalam bisnis jual beli E-Book ini, antara lain:
a. Paydotcom dot com – Program yang menggunakan paypai sebagai Payment Processor. Situs ini adalah alternatif dari Clickbank
b. ClickBank dot com – Salah satu program terbaik untuk berbisnis E-Book
c. TradeBit dot com – Alternatif lain menjual E-Book

#4. Jual Beli Domain
Jual Beli DomainIni adalah bisnis yang sangat mencengangkan, karena bila dilihat dari segi Return Of Investment, bisnis ini dapat dibilang yang paling tinggi. Karena menurut pengalaman, saya mendapatkan hasil di atas 8000% hanya dalam waktu 3 bulan.
Beberapa situs penyedia layanan jual beli domain:
a. Sedo dot com – Situs yang paling populer untuk berbisnis jual beli domain
b. Aftermarket dot com – Salah satu alternatif berbisnis domain
c. RickLatona dot com – Salah satu pelaku bisnis domain yang juga merupakan penjual dan pembeli domain

#5. Jual Keahlian Anda
Apabila anda seorang designer logo, banner, dll.. atau anda seorang programmer, anda dapat menjual keahlian anda di beberapa situs di bawah ini.
a. RentaCoder dot om – Pusatnya penyedia jasa programmer freelance
b. Elance dot com – Penyedia jasa programmer alternatif
c. LogoWorks dot com – Khusus bagi anda para desainer logo untuk web maupun untuk perusahaan
d. DesignOutpost dot com – Untuk para desainer

#6. Marketplace untuk para Fotografer
Dunia fotografi juga merupakan bidang yang tepat untuk memulai bisnis online, karena ada beberapa penyedia jasa jual beli Foto. Diantaranya:
a. ShutterStock dot om – Membayar anda $0.25 setiap foto anda di download
b. BigStockPhoto dot com – Membayar $0.5 hingga $1 per download
c. DreamsTime dot com – Anda akan dibayar sebesar 50% s/d 80% untuk setiap penjualan Foto
d. Fotolia dot com – Salah satu Marketplace favorit

#7. Desain Grafis untuk T-Shirt
Apabila anda hobby dalam mendesain kaos, cobalah jual desain anda, jika beruntung anda akan mendapatkan loyalty dari setiap penjualan yang dihasilkan. Beberapa situs yang siap membeli desain kaos anda
a. Zazzle dot Com
b. SpreadShirt dot Com
c. PrintMojo dot Com
d. 99dogs dot Com

#8. Menjadi Penulis
Anda dapat menjadi penulis tetap di About.Com. Apabila disetujui minimal anda akan dibayar sebesar $725 / Bulan, angka yang lumayan bukan?
Apabila tertarik, cukup mendaftar di http://beaguide.about.com/index.htm

#9. Memberikan Saran nama Domain
Benarkah judul di atas? Yup, anda dibayar hanya dengan memberikan saran nama domain yang bagus. Anda akan dibayar $25 untuk setiap nama domain premium dan diminati. Apabila tertarik join sekarang di PickyDomains dot Com

#10. Review Product
Tugas yang dilakukan untuk program ini secara teori dapat dibilang mudah. Namun apabila tidak sesuai dengan yang diinginkan maka anda tidak akan dibayar. Daftarkan segera di:
a. ReviewStream dot Com – Anda akan dibayar $2 untuk setiap review yang disetujui
b. SoftwareJudge dot Com – Anda akan dibayar diatas $50 per review

sumber : http://habibimustafa.wordpress.com/2012/10/02/trik-jitu-cara-membuat-website-blog-penghasil-uang/